mercredi 15 Déc .21

Metavers : perspectives & impacts sur l’écosystème digital

Metavers

Depuis le boom d’Internet dans les années 90, le cyberespace n’a cessé d’évoluer et de grandir. Il y a eu la création de divers environnements virtuels, notamment les réseaux sociaux, l’avènement des vidéoconférences, des mondes virtuels en 3D (la réalité virtuelle), des applications jouables en réalité augmentée (comme Pokemon Go) et, plus récemment, le développement des NFT. Ces environnements virtuels, bien que non permanents et non connectés, nous ont permis d’atteindre divers degrés de transformation numérique. Le terme « métavers » a été inventé pour faciliter la transformation numérique de tous les aspects de notre vie physique. Au cœur du metavers se trouve la vision d’un Internet immersif comme un royaume gigantesque, unifié, persistant et partagé. Si le métavers peut sembler futuriste, catalysé par des technologies émergentes, le « big bang » numérique de notre cyberespace n’est pas loin.

Qu’est-ce que le Metavers ?

Aujourd’hui, certains types spécifiques de métavers existent déjà pour décrire des mondes de jeu dans lesquels les utilisateurs ont un personnage pouvant interagir avec d’autres joueurs. Il existe également un type spécifique de metavers qui utilise la technologie Blockchain, dans lequel les utilisateurs peuvent acheter des terrains virtuels et d’autres actifs numériques en utilisant des crypto-monnaies. Le jeu, créé par une startup française, The SandBox en est un parfait exemple. Ces espaces ressemblent davantage à l’intérieur d’un jeu vidéo qu’à la vie réelle et ne sont pas la finalité recherchée pour le futur métavers.

Bien qu’il n’existe pas de définition concrète, le métavers peut être compris comme un environnement virtuel dans lequel on peut entrer plutôt que de simplement l’observer à travers un écran. Il est destiné à être un monde de communautés virtuelles infinies et interconnectées où les gens pourront se rencontrer, travailler et jouer par le biais de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée, d’applications smartphones, etc.

En outre, il devrait également intégrer différents aspects de la vie « online » d’aujourd’hui, comme le shopping et les réseaux sociaux. Le métavers sera la prochaine évolution de la connectivité, dans laquelle tous les éléments en ligne seront réunies dans un univers homogène. La vie virtuelle sera donc vécue de la même manière que la vie physique. Un exemple concret ? Au cœur du métavers, il sera possible d’accéder à des concerts virtuels, des voyages en ligne, acheter des vêtements numériques etc. Cela aura également une incidence sur le télétravail : les réunions ne se feront plus par visio, mais les employés pourront se voir virtuellement à travers un avatar personnalisé.

Le rebranding de Facebook

Le Metavers est en passe de devenir la technologie sociale phare. Facebook, qui se rebaptise désormais Meta, a investi massivement dans la réalité virtuelle et augmentée. Dans une vidéo diffusée à l’occasion de l’annonce de cette nouvelle orientation audacieuse, Mark Zuckerberg, PDG de Facebook (Meta), a présenté un large éventail de fonctionnalités à venir dans le Metavers.

De la création d’espaces virtuels dédiés en passant par les rencontres entre amis ou encore les jeux basés sur la réalité augmentée. L’un des aspects intéressants de cette présentation était l’engagement de Facebook à créer des espaces de travail virtuels qui soient aussi socialement robustes que leurs homologues réels.

Le futur du business dans le Metavers

L’expérience du Metavers est intrinsèquement sociale. Le shopping en est un aspect majeur. Dans le monde actuel du shopping en ligne, la plupart des achats se limitent à une seule application, un seul site web ou un seul jeu. Si vous achetez des costumes ou des skins personnalisés pour des personnages virtuels, ils ne peuvent pas être exportés et utilisés dans d’autres écosystèmes de jeu. À l’avenir, grâce au métavers, il sera possible d’acheter des biens et des services auprès de vendeurs qui pourront être utilisés dans de nombreux mondes virtuels.

Le marché des objets numériques représente plus de 10 milliards de dollars et le jeu vidéo Fortnite a vendu à lui seul pour plus d’un milliard de dollars d’objets numériques. Le problème pour les acheteurs d’objets Fortnite est que les objets numériques Fortnite ne fonctionnent que dans Fortnite et que, si le jeu disparaît, tous les objets achetés dans ce cadre deviendront inutiles. Les objets numériques qui ont une valeur réelle peuvent exister indépendamment d’une entité. Cela signifie que si les objets de Fortnite avaient une valeur réelle, ils pourraient être utilisés et vendus sur le marché libre par des particuliers, que Fortnite existe toujours ou non. C’est ça un NFT !

Les NFT sont des objets numériques qui peuvent être vendus ou achetés sur un marché ouvert, et possédés et contrôlés par tout utilisateur individuel, sans l’autorisation ou le soutien d’une entreprise centralisée. L’acheteur d’un NFT n’a donc pas à craindre la disparation d’une entreprise. Les crypto-monnaies peuvent être achetées et vendues selon les mêmes principes que les NFT, de manière décentralisée. Lorsque le métavers arrivera à maturité, il pourrait regorger de places de marché décentralisées où les utilisateurs pourraient acheter et échanger des devises et des ressources dans un large éventail de mondes numériques.

Le metaverse et la relation client : le D2A

Vous l’avez compris, le metavers est ce monde virtuel où les opportunités business sont et seront incroyables. Évidemment, nous en sommes encore au tout début, mais des marques de renommées internationales, comme Gucci, ont déjà créé un espace virtuel pour exposer ses produits.

Qui dit produit, dit client potentiel. Ici, la difficulté est de savoir à qui l’on s’adresse. Chaque personne dans le monde réelle étant représentée par un avatar, pas évident de savoir qui se cache derrière. Selon l’expert metavers Cathy Hackl, la relation client comme on la connait aujourd’hui va changer. On parlera désormais de D2A ou Direct-to-Avatar.

« Le Direct-to-Avatar (D2A) fait référence à un modèle commercial émergent qui consiste à vendre des produits directement aux avatars (D2A) – ou identités numériques – en contournant toute gestion de la chaîne d’approvisionnement comme la logistique de l’acheminement d’un produit physique jusqu’à la porte d’un consommateur », a déclaré Ryan Gill, cofondateur et PDG de Crucible.

Les marques D2A sont vendues dans des environnements virtuels sociaux ou compétitifs, comme les jeux ou les mondes ouverts, où les consommateurs se projettent à travers leur avatar. Kerry Murphy, fondateur de The Fabricant, une maison de mode exclusivement numérique, décrit l’économie D2A comme étant composée de « Digi-sapiens« . Il a déclaré :

« Ils représentent environ 3,5 milliards d’individus dans le monde, avec plus de 55 % du pouvoir d’achat total. [Les Digi-Sapiens] sont constitués de la génération Z et des jeunes milléniaux, qui ont grandi en brouillant la réalité et l’imaginaire, le monde virtuel devenant leur seconde maison. » Les digi-sapiens sont « des lanceurs de tendances, des chasseurs de tendances et des adopteurs précoces de toute technologie qui améliore et libère leur existence. »

Ils se soucient également de l’environnement, de la rareté, de l’authenticité et de l’exclusivité. Les maisons de couture et les marques de vêtements numériques résolvent ce problème.

Cette idée de biens virtuels en tant qu’objets virtuels est un autre domaine émergent du commerce augmenté. L’un des avantages pour les marques qui espèrent être remarquées par les jeunes générations. Une étude de McKinsey a remarqué que la génération Z considère « la consommation comme un accès plutôt que comme une possession ». La consommation est « une expression de l’identité individuelle » et un sujet de préoccupation éthique. L’évolution de la mentalité de consommation est ce qui conduit les marques à utiliser des biens virtuels comme marchandises dans le domaine émergent de la vente au détail augmentée. Les marques à l’écoute des jeunes et des générations futures peuvent commencer à réfléchir dès maintenant à leur stratégie de produit. La mode est un exemple de la façon dont une industrie dépassée est en train de se réinventer.

Enfin, finissons cet article sur le metavers par quelques mots sur la publicité. Aujourd’hui, ces publicités apparaissent sur le réseau Display de Google, sur les réseaux sociaux à la télévision etc. Lorsque vous serez immergé dans le metavers, pas impossible que vous soyez interpellé par un personnage virtuel essayant de vous vendre un barbecue … virtuel, pour vos futures soirées virtuelles. Les marques ont donc tout intérêt à penser dès aujourd’hui au produit et service qu’il sera possible de vendre à l’intérieur d’un metavers.

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Anthony Ladouce
Directeur marketing de l'agence Churchill et responsable éditorial, je me passionne pour la création de contenus à forte valeur ajoutée qui répondent aux véritables besoins de nos clients et de leur audience. Dans un univers digital en constante évolution, je m'efforce de rester en phase avec les innovations et d'anticiper les tendances, afin d'offrir des solutions éditoriales avant-gardistes.
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